晴れ時々ゲーム制作

同人ゲームの製作に関する独り言。相互リンク・ブロとも募集中。

 

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立ち絵の色替え


Edit Category yu-ris
立ち絵をpngファイルで制作すると、フォトショ上でみていたのとは違う色合いになってしまう。
かなり濃いのだ。

過去の日記をみてもらうとわかるが、銀さんの肌の色がかなり濃い。
これから全部塗り直すのは大変なので、フォトショの 色調補正 から レベル補正を使って直してみる。

入力レベルを 0 1.00 255 を 0 1.80 225に替えてみる。

すると

gin1_7.pnggin1_face07.png

このくらい肌色が明るくなった。

PNG画像のときはフォトショでみているよりかなり明るく描かなくては駄目なようだ。
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立ち絵合成ができた!


Edit Category yu-ris
前から悩んでいてあきらめ気味だった立ち絵合成ができました。

実はこれも掲示板で相談してみたんです。
前にも一度書き込んだのですが、そのときは管理人さんはちゃんと合成できたという報告だったんですね。

今回は「立ち絵定義ファイル」が効いていないと思ったので
シナリオファイルだけでなく、「立ち絵定義ファイル」も記載してみました。
以下がその定義ファイルです。


   //---------------------------------------------------------------------
    // 立ち絵合成
    //
    // フォーマット
    // \SPC.ST.DEF( 差分画像ファイル先頭文字 , 差分画像ファイル末尾文字 ,

ベース画像ファイル , 差分合成座標X, 差分合成座標Y )
    //
    //---------------------------------------------------------------------
/*
    //■===== キャラ名
     \SPC.ST.DEF("gin1_f" ,, "gin_1", 100, 150 )

    
*/

すると返事がありまして、


恐らく、定義方法としては間違っていないと思います。一応、サンプルでも動きました。

ただ、C/C++言語やJAVA他を知らないと気付きにくい落とし穴がありまして……

実は「/*」~「 */」は、この範囲を無効化(=プログラマー用語でコメントアウト化と言います)しますよ。という意味になります。ちなみに、「//」は、これ以降一行だけ無効化しますよという意味になります。

「/*」と「 */」の行を外してやってみてください。
そうすれば、この範囲が有効になります。

逆に「/*」~「 */」を使用する場合、「/*」~「 */」範囲内に、さらに「/*」~「 */」を埋め込まないでください。

これは一般的に禁止とされており、YU-RISでも例外なくエラーとなりますので、注意してください。



というわけでさっそく「/*」と「 */」の行を外してみました、すると。

できた、できたよおおお!!


ちゃんと立ち絵と表情画像が合成されました!

ちゃんと動くってうれしいですね!

立ち絵定義ファイルで

\SPC.ST.DEF("gin1_f" ,, "gin_1", 100, 150 )

シナリオ上で

\キャラ名(gin1_f01, 500)

として
立ち絵画像 gin_1.png
gazou_gin_1.png
表情画像
gazou_gin1_face01.png

そして合成して呼び出すと、

gousei3.jpg

大成功!
(立ち絵画像の顔と表情画像の顔が違うでしょ? そして画面には表情画像の顔で表示されています)
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文字色解決


Edit Category yu-ris
掲示板でお返事がいただけなかったのと、プライベートが忙しかったので一ヶ月近く更新がストップしていましたね。

掲示板でお返事いただきました。
セーブフォルダを削除してみればって。

そしてデーブフォルダを削除したら……

文字色戻りました!!

ひっかかっていた携帯小説の原稿も昨日UPしたので、またゲーム制作にとりかかってみようと思います。
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yu-risいじり13 文字色がおかしい


Edit Category yu-ris
前に作っていたゲームを再プレイすると、白いはずの文字がなんだか青い。
文字の出方も通常は1文字ずつだららららと出るはずなのに、ぱっと表示される。
しかもずっとそうじゃなくて、途中からまた白文字に戻ってしまう。
これはいったいどういうわけなのか?

青い文字
mojiiro.jpg
白い文字
siromoji.jpg


私のPCのせいなのか?
表情差分合成が何度やってもうまくいかないってのもあるのでもしかしてスペックの問題なのかなあ?

とりあえず「YUーRIS」の掲示板に書き込んで返事を待っている状態。

音楽や効果音をいれよう


Edit Category yu-ris
音楽と効果音はゲームにとってなくてはならないもの。

そんなわけで音楽と効果音。
yu-risでは使用できるのはWAVファイルとoggファイル。

WAVファイルは容量が大きいのでoggファイルを使用したいがoggで音や音楽を作っているところはあまりない。
そんなわけで大事なのが変換ソフト。
ベクターで調べてoggファイルへ簡単に変換できるソフトを手に入れた。

えこでこツール

インターフェースが非常にシンプルで使いやすいソフトでした。

これでMIDIやMP3のファイルをoggファイルに変換。
それぞれ「BGM」「SE」のフォルダにつっこみます。

まず雨の音をループで。

¥SE(ame_oto,,,0) //0で無限ループ。

それから音楽。

¥BGM(amefuri)

音楽を止めて(ファイル名を省略するとストップ)

¥BGM(,100)

爆発音を一回だけ。ファイル名だけだと一回だけ。

¥SE2(dodon)

雨の音はずっと続けていたいので、爆発音は ¥SE2 とナンバーで区別します。

※ なお、WAVEファイルの変換なら、yu-risのダウンロードしたシステムフォルダの中に「YSOgg」というフォルダがあって、そこに変換ツールがはいっています。




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タイトル画面を変えよう


Edit Category yu-ris
タイトルに関わっている定義ファイルは2つ。

以前タイトルのボタンをいじった
UserDefineの中のタイトル定義テキストと
UserDesignの中のタイトル画面設定テキストだ。


タイトル定義テキストにはBGMの設定があるので

$T(19,01)="bgm01"

これをコメントアウト。

// $T(19,01)="bgm01"

タイトル画面設定テキストにはタイトル画像の設定があるので

¥BT.CGSYS("title/back")

画像を変えて

¥BT.CGSYS("title/title")

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立絵表示の位置指定


Edit Category yu-ris
yu-risではバージョンによって立ち絵表示の位置指定が違っている。
私が以前ダウンロードしたvr.4.00では位置の指定は画像の前に \SP.ZX(x,y)で指定しなければなりませんでした。

つまり銀さんが右、神楽が左だと

¥SP.ZX(200, 0)
¥銀時(gin_01, 200)

¥SP.ZX(-200, 0)
¥神楽(kagu1,200,200)

ところが今のvr4.5ではマクロの中に位置指定の設定がくみこまれたようで、ファイル記載のときに一緒に賭けるようになっています。

つまり下記のように

¥銀時(gin_01, 200,200)

¥神楽(kagu1,200,-200)

表記がすっきりしました。

ところでこのXYの座標ですが、どうやら画面の中心を0として、左に行けば +、右に行けば - になっているようです。
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コミケ落選


Edit Category yu-ris
銀魂ゲーム、コミケにだそうと思っていたんですが墜ちチャイました。
シナリオはあがったんだけどな。
とりあえず〆切がなくなったのでのろのろ進めます。
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YU-RISいじり 一休み


Edit Category yu-ris
コミケは終わりましたがちょっと仕事が忙しくて。

でも冬コミに銀魂ゲームをだすことにしたので本格的にがんばります!
まずはWACOMのペンを買ってこなくちゃ……

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yu-risいじり


Edit Category yu-ris
yu-risいじりはコミケが終わるまでおやすみです。
きて下ったかたありがとう。
しばらく更新ないよ。

今コミケ用に触手と女の子のエロ小説書いてますww
ジャンルは「創作少女」だけどな!

3日目。
15日(日曜日)西「み」-09a
「空ノ色」で参加です。

いないと思うけど興味のある人は遊びにきてね!

販売物はTL小説・BL小説・モノノ怪ゲーム・魔王さまと僕ゲーム……の予定。

otome.jpg



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  • Author:るた@ゲーム作るよ!!
  • 職業:一応文筆家。何かをいつもにじませているわけではない。
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    ゲーム用テキストエディタ:KagWriter・NSWritea・えるの~と・WHiNNY
 
 
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