晴れ時々ゲーム制作

同人ゲームの製作に関する独り言。相互リンク・ブロとも募集中。

 

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背景やキャラを拡大しようその後~YU-RISいじり10


Edit Category yu-ris
サポート掲示板で質問したら「カメラを制御する形での背景のみ拡大縮小は難しい」と言われました。
そうだったのかー。
サンプルで背景とキャラが別々な倍率で拡大されていたのでてっきりそれぞれ拡大できるんだと思っていました。
背景だけ拡大するには スプライトの画像サイズ倍率を変更するんだそうです。
その命令は ¥SP.~BXY 命令

¥BG(room,,0,0)

背景表示。

¥銀時(gin3)

¥SP.2BXY(100,100,150,150,2000) //背景自体のサイズ倍率を2秒かけて(100%,100%)から(150%,150%)に
¥SP.GO(BG) //背景は BG というスプライト名

普通サイズ拡大した図

ズーーム。

テスト成功です。
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¥GO命令~YU-RISいじり9


Edit Category yu-ris
ジャンプ命令の
¥GO.ラベル名 は効かない。
¥GO(ラベル名)にするとOK。

とりあえずメモ代わりに。
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背景やキャラを拡大しよう~YU-RISいじり 8


Edit Category yu-ris
yu-risを使ってみたかった原因のひとつに背景やキャラクター、スプライトの拡大縮小が自在にできるというのがありました。
さっそく拡大のサンプルを利用して拡大表示してみます。

拡大表示はカメラ関係の指示を使います。
¥CM.SXYZ(0,0,50,2000,0)←カメラを2000秒かけて手前から奥へ50px動かす
¥CM.GO←演出開始
¥SP.WA←不明な指示

おお! 拡大したあああ。

あ、あれ? 背景の上の銀さんも一緒に拡大してるよ? これって背景も立ち絵も同じスプライトだからってことだからかな? キャラはそのままに背景だけ拡大ってどうやるんだろう。
サンプルには背景とキャラと同時に別々な倍率で拡大する指示もあるんだけど、これをどう使えばいいのかわからない……。
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立ち絵の表情変え~YU-RISいじり 7


Edit Category yu-ris
表情差分は今回使用しないと書きましたが、サポート掲示板で表情差分の使い方を説明されていたのでとりあえずいじってみることに。

まず立ち絵の銀さんを用意。

gin_2.jpg

左端(0,0)の位置から(x,y)の位置を起点とした表情部分をつくる。

表情のない立ち絵をgin3、gin3_face01とファイル名をつけて保存。
gin_1.jpggin1_face.jpg

立ち絵定義txtで
¥SPC.ST.DEF("gin3_face",,"gin3",x,y)と定義。
※表情画像のファイル名の先頭が「gin3_face」なら、「gin3」の画像を立ち絵として合成するということです。
※x,yは表情画像表示位置です。

そのあと、シナリオテキストで
¥銀時(gin3_face01)と指示すると、自動的に「gin3」(立ち絵画像)と「gin3_face01」(表情画像)が合成されているというわけです。

ポーズの違うgin1.jpg画像なら、フェイス画像の名前をgin1_face01にして、立ち絵定義で
¥SPC.ST.DEF("gin1_face",,"gin1",x,y)
シナリオで \銀時(gin1_face01)にします。

ということだったんだけど、実際やってみたらフェイス画像だけが表示されて立ち絵と合成されていない。
どこかまちがっているのかな?
でもいくら見なおしてもそのまちがいがわからないので、やはり表情差分は作らないで、立ち絵に全部表情を乗せることにする。
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タイトル用グローバル変数~yu-risいじり6


Edit Category yu-ris
昨日作ったタイトル画面は実は一度ゲームを最後までやって再びタイトルに戻ってきたとき観られる、いわばクリア済み特典画面だった。
未クリアのときはエピソードボタンやCG鑑賞ボタンがついていない。
これは最後まで観ることによって特典画面を観られるフラグが立ったのだ。
このフラグはゲームを終了させても残るフラグで「グローバル変数」と呼ばれる。
ではこのグローバル変数を操作しているのはどこか? これもタイトル設計テキストだ。

タイトル設定テキストには上の方に


//↓クリアフラグを @G 変数の1234番とした場合、
//↓ゲーム中に @G(1234)=1 と記述すればクリアフラグが立ったことになり、
//↓「クリア後のボタン定義」のほうが反映されるようになります。

INT[@flag_omake]
INT[@flag_true]
IF[@G(1234)==1] @flag_omake=1 IFEND[]
//クリアフラグ


という記述がある。
なのでこのグルーバル変数@G(1234)に1をいれてやれば最後までみましたよ、というフラグがたつ。

まずセーブフォルダから今までのデータを削除。
タイトル画面のすぐ上にあるデバック用に1が入っている@flag_omake =1をコメントアウト。
シナリオの最後に@G(1234)=1を記述。

これでテストをしてみる。

start_mihon4.jpg

やった、最初の画面では未クリア用の画面がでた。
最後までゲームを進めて一度終了させ、再起動。
じゃーん、ちゃんとクリア済みの特典タイトルが表示された。
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タイトル画面を変えてみよう~yu-risいじり5


Edit Category yu-ris
yu-risのサンプルのタイトル画面を自分で使いやすいように変えてみるテスト。
今までさわったゲーム制作ソフトはシナリオ上にボタンの指定が乗っていたけど、yu-risではUserDesignフォルダの中にタイトル画面設計がある。ここでボタンの位置なんかも指定するんだ。

デフォルトではボタンは最大9個あって、
「スタート」「ロード」「エピローグ」「設定」「CG鑑賞」「音楽鑑賞」「ムービー鑑賞」「シーン鑑賞」「サイトへ」「終了」
と多すぎる。

↓下図はyu-risのサンプルゲームのタイトル画面。
start_mihon.jpg

それでシンプルに「スタート」「ロード」「エピローグ」「CG鑑賞」「終了」だけにする。

まずここから

ELSE[] //「クリア後のボタン定義」
{
¥BT.NAME("■背景")
¥BT.CGSYS("title/back")
¥BT.XY(0, 0)
¥BT.Z(001)
¥BT.SET(TIP.BG)

¥BT.NAME("■スタート")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_start")
¥BT.XY(100, 270+30*0)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.START, 1)

¥BT.NAME("■エピローグ")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_epilogue")
¥BT.XY(100, 270+30*1)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.START, 2)

¥BT.NAME("■ロード")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_load")
¥BT.XY(100, 270+30*2)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.LOAD)

¥BT.NAME("■コンフィグ")←いらない
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_config")
¥BT.XY(100, 270+30*3)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.CONFIG)
/*
¥BT.NAME("■おまけ")←いらない
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_omake")
¥BT.XY(100, 270+30*4)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.EXTRA)
*/
¥BT.NAME("■終了")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_end")
¥BT.XY(100, 270+30*8)
¥BT.Z(020)
¥BT.KEY("ESC")
¥BT.SET(BTN.END, 0) //1=Windowsダイアログ

¥BT.NAME("■WEB")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_web")
¥BT.XY(100, 270+30*9)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.WEB)

//おまけ
¥BT.NAME("■CG鑑賞")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_cgmode")
¥BT.XY(100, 270+30*4)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.CGMODE)

¥BT.NAME("■回想鑑賞")←いらない
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_replaymode")
¥BT.XY(100, 270+30*5)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.RPMODE)

¥BT.NAME("■ムービー鑑賞")←いらない
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_moviemode")
¥BT.XY(100, 270+30*6)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.MVMODE)

¥BT.NAME("■BGM鑑賞")←いらない
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_bgmmode")
¥BT.XY(100, 270+30*7)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.BGMMODE)
/*
¥BT.NAME("■戻る"))←いらない
¥BT.GROUP(2)
¥BT.CGSYS("title/btn_omakeback")
¥BT.XY(100, 270+30*4)
¥BT.Z(020)
¥BT.KEY(MOUSE_R)
¥BT.SET(BTN.EXTRABACK)
*/
}
IFEND[]

……いらないものを削除。
でも削除しただけでは下図のように穴あきになってしまう。

start_mihon2.jpg

よく観ると¥BT.XY(100, 270+30*0)とかいう指示があってxyなら座標だよな、と。じゃあ *0というヤツがあやしい。この数字の順番をつめていってみると……

ELSE[] //「クリア後のボタン定義」
{

¥BT.NAME("■背景")
¥BT.CGSYS("title/back")
¥BT.XY(0, 0)
¥BT.Z(001)
¥BT.SET(TIP.BG)

¥BT.NAME("■スタート")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_start")
¥BT.XY(100, 270+30*0)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.START, 1)

¥BT.NAME("■エピローグ")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_epilogue")
¥BT.XY(100, 270+30*1)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.START, 2)

¥BT.NAME("■ロード")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_load")
¥BT.XY(100, 270+30*2)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.LOAD)

¥BT.NAME("■CG鑑賞")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_cgmode")
¥BT.XY(100, 270+30*4)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.CGMODE)

¥BT.NAME("■終了")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_end")
¥BT.XY(100, 270+30*8)
¥BT.Z(020)
¥BT.KEY("ESC")
¥BT.SET(BTN.END, 0) //1=Windowsダイアログ

¥BT.NAME("■WEB")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("title/btn_web")
¥BT.XY(100, 270+30*9)
¥BT.Z(020)
¥BT.SET(BTN.WEB)
}
IFEND[]

start_mihon3pg.jpg

成功!
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複数のテキストウインドウ・後編~yu-risいじり4


Edit Category yu-ris
やっぱりメイン画像設計のIF[@L(777)==1}を使うんだったよ!
サポート掲示板でお返事もらいましたの。
メイン画像設計.txtにはメッセージウインドウの設定部分があって、
「1番目のデザインをここで定義する」
「2番目のデザインをここで定義する」と書かれている。

そこでノーマルなテキストウインドウを1番目で定義し、
フェイス画像付きの短いウインドウを2番目で定義してやるのでした。
IF[@L(777)==0]←1番目
IF[@L(777)==1]←2番目

詳しく書くとこう。

IF[@L(777)==0]
{
//メッセージウィンドウ
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/tip_meswindow")
¥BT.XY(037, 452)
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(013)
¥BT.SET(TIP.MESW)

//メッセージウィンドウ・テキスト部分
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/tip_meswindow_txspace")
¥BT.XY(037+20, 452+02+10)
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(012)
¥BT.SET(TIP.MESW.TX)

//メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/tip_meswindow_back")
¥BT.XY(037, 452)
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(011)
¥BT.SET(TIP.MESW.A)

以下設定続く

IF[@L(777)==1] //2番目のデザイン
{
//メッセージウィンドウ
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/meswindow1")←短いウインドウ
¥BT.XY(237, 452)←顔画像分横にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(013)
¥BT.SET(TIP.MESW)

//メッセージウィンドウ・テキスト部分
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/meswindow_txspace")←短いウインドウ
¥BT.XY(237+20, 452+02+10)←顔画像分横にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(012)
¥BT.SET(TIP.MESW.TX)

//メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/meswindow_back")←短いウインドウ
¥BT.XY(237, 452)←顔画像分横にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(011)
¥BT.SET(TIP.MESW.A)


そのさい最後の部分
¥BT.SET(TIP.MESW)はいじらなくていいようだ。


そしてあとはシナリオテキスト上から必要な箇所に

@L(777)==1
¥UIRELODE

とすれば2番目のデザインに切り替わるということです。

元のノーマルテキストウインドウに戻すときは

@L(777)==0
¥UIRELODE

そんなわけでシナリオを書き直し。
もちろんテキストウインドウを切り替えるたびにフェイス画像を呼び出す指示もつけます。

#STORY

¥FOUT(0)

¥BGM(bgm03)

¥BG.CMXYZ(0, 0, 0)
¥BG(yorozuya_yane ,, 0, 0)

¥FIN(1000)

銀時「あー暑いっ、暑い暑いよなんなのこの暑さ、俺をむしやきにするつもりですか、こんがり焼き上げるつもりですか」

新八「蒸し焼きでこんがり焼くのは無理ですから。というか床で寝ないでくださいよ、銀さんだらしないったら」

¥BG(room , ,0, 0)

¥銀時(gin3, 500)←立ち絵

銀時「だって暑いんだよ。床のこのフローリングが冷たくて気持ちいいんだよ」

@L(777)=1
¥UI.RELOAD


¥FACE(sinpati)←顔画像

新八「フローリングって横文字にすればいいかと思ってるかもしれませんが、それただの板ですから」

新八「板、ベニヤ、むしろそのへんで拾った板っきれ」

@L(777)=0
¥UI.RELOAD

¥銀時(gin3, 200)

銀時「新八っつあん、おまえね、五分の虫にも一寸の魂って、ただの床にだって俺たちを支えているっていうきょうじってもんがあるんだよ」

銀時「それを板っきれだの布っきれだの言ったら床が気を悪くすっだろ」

@L(777)=1
¥UI.RELOAD


¥FACE(sinpati)

新八「意味わかりませんから。それに五分の虫にも一寸の魂じゃなくて一寸の虫にも五分の魂ですから」

新八「一寸の虫に五分の魂じゃことわざとして成り立ちません」

@L(777)=0
¥UI.RELOAD


銀時「おまえ、今プレイしてくださってる平成のお嬢さんたちが一寸だの五分だのって大昔の単位がわかるって思ってんのか。黙ってればわかんないんだよ」

@L(777)=1
¥UI.RELOAD


¥FACE(sinpati)

新八「だったらなおのこと正しい言葉で伝えなきゃだめでしょ」

新八「みなさんがそのまま間違って覚えしまったらどうするんです」

@L(777)=0
¥UI.RELOAD


銀時「だからおまえはメガネだって言うんだよ、そもそも平成に生きてるやつらがそんなことわざ使う機会あるわけないだろうが。あーあ、だめなメガネだ。略してだめなメガネ」

@L(777)=1
¥UI.RELOAD


¥FACE(sinpati)

新八「いやそれ略してないから。ていうかだめなメガネって二回言った?」

////////////////////////////////////////////

開発者さんはせりふのたびに切り替えるのは重いかも、おっしゃってましたが、今のところそんなに重くないようです。
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複数のテキストウインドウ・前編~yu-risいじり3


Edit Category yu-ris
背景画像はサンプルと同じ800×600のjpg画像だ。
画像には問題ないってことは指示かな?
よく見たらコンマが一個足りないことを発見。

¥BG(room ,0, 0)→¥BG(room , ,0, 0)

で直したら普通に表示された。OK。

では次はテキスト表示だ。

まず試したのは、顔画像の幅が200pxなので7文字分かぶさってしまう。なので7文字分スペースをいれてみた。↓こんな感じに。

新八      「意味わかりませんから。それに五分の虫         にも一寸の魂じゃなくて一寸の虫にも          五分の魂ですから」

【結果】OK。ちゃんとかぶさらずに表示できた。

でもこんなのいちいち面倒くさい。テキストウインドウの指示でできないのかな、と 横600pxのテキストウインドウを用意してみる。(ふつうのウインドウは横720px)

ウインドウの設定はUserDesign>メイン画面設定かな?
テキストの設定があったので追加してみる。

////////////////////////////////////////////////////////////////////
//フェイスウインドウ
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")←役割不明
¥BT.GROUP(1)←役割不明
¥BT.CGSYS("main/meswindow1")←自作のウインドウ枠
¥BT.XY(237, 452)←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)←透過の指定
¥BT.Z(013)←奥行きの指定
¥BT.SET(TIP.FMESW)←役割不明

//メッセージウィンドウ・テキスト部分
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/meswindow_txspace")
¥BT.XY(237+20, 452+02+10)
←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(012)
¥BT.SET(TIP.FMESW.TX)

//メッセージウィンドウ・後ろ(透過部分)
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/meswindow_back")
←自作のウインドウ中
¥BT.XY(237, 452)←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(011)
¥BT.SET(TIP.FMESW.A)


//フェイス名前ウインドウ
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/tip_namewindow")
←元のまま
¥BT.XY(237, 409)←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(013)
¥BT.SET(TIP.FNAMEW)


//名前ウィンドウ・テキスト部分
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥T.CGSYS("main/tip_namewindow_txspace")
←元のまま
¥BT.XY(237, 409-1)←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(012)
¥BT.SET(TIP.FNAMEW.TX)


//名前ウィンドウ・後ろ(透過部分)
¥BTDEF.GROUP("ES.GAMEMAIN")
¥BT.GROUP(1)
¥BT.CGSYS("main/tip_namewindow_back")
←元のまま
¥BT.XY(237, 409)←顔画像の幅が200PXあるのでその分左にずらす
¥BT.MAP.A(255)
¥BT.Z(011)
¥BT.SET(TIP.FNAMEW.A)


/////////////////////////////////////////////////////////////////////

でもこの設定を指示するテキストがみつかんない。まあいいか、とりあえず動かしてみよう……

【結果】顔画像用ウインドウが最初から(メニュー画面から)表示されている!
おまけにせりふのところで元のテキストウインドウにかぶさってしまっている!

えええー? どこで設定すればいいのかな??
もしかしてメイン画面設計のIF[@L(777)==1] //2番目のデザイン とかを使うのかな?

これはわからないのでyu-risのサポート掲示板で聞いてみることにする。
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背景・立ち絵表示~yu-risいじり2


Edit Category yu-ris
gintamaフォルダ>scriptフォルダ>UserScriptフォルダの中のsample_basic.txtを開くと背景があって女の子がでてきてせりふをしゃべる、というシーンがあるので下記のように書き換えます。

¥BG(bg_030, , 0, 0)→¥BG(room , 0, 0)背景表示
優理(YUU_1A01, 500)→¥銀時(gin3, 500)


gintamaフォルダ>scriptフォルダ>UserDefineフォルダ>フェイス画像設定テキストを開くとフェイス画像指示が書いてあります。
¥FACE(yuu2304)
これがフェイス画像を表示させるんだな、とそのまま名前だけいれかえ→¥FACE(sin01)

これだけあれば完璧にあと一歩です。とりあえず記述してみます。
sample_basic.txtの上の部分はそのままにしておいて、19行目から43行目まで削除。

そんでシナリオを書き込んでみます。

*******************************************************************

#SAMPLE_BASIC

¥FOUT(0)//最初は幕を降ろしておく

¥BGM(bgm03)//BGM再生

¥BG.CMXYZ(0, 0, 0)//カメラをXYZ=(0,0,0)に配置した状態で、
¥BG(yorozuya_yane , 0, 0)//背景を表示する

¥FIN(1000)//幕をあげる(フェードインする)

//最初は背景だけで立ち絵はありません

銀時「あー暑いっ、暑い暑いよなんなのこの暑さ、俺をむしやきにするつもりですか、こんがり焼き上げるつもりですか」

新八「蒸し焼きでこんがり焼くのは無理ですから。というか床で寝ないでくださいよ、銀さんだらしないったら」

¥BG(room , 0, 0)//背景表示

¥銀時(gin3, 500)//銀さん立ち絵表示

銀時「だって暑いんだよ。床のこのフローリングが冷たくて気持ちいいんだよ」

¥銀時(, 200) //銀さん立ち絵消去
¥FACE(sinpati)//新八顔画像表示

新八「フローリングって横文字にすればいいかと思ってるかもしれませんが、それただの板ですから。板、ベニヤ、むしろそのへんで拾った板っきれ」

¥銀時(gin3, 200)//銀さん立ち絵表示

銀時「新八っつあん、おまえね、五分の虫にも一寸の魂って、ただの床にだって俺たちを支えているっていうきょうじってもんがあるんだよ、それを板っきれだの布っきれだの言ったら床が気を悪くすっだろ」

¥FACE(sinpati)//新八顔画像表示
¥銀時(, 200) //銀さん立ち絵消去

新八「意味わかりませんから。それに五分の虫にも一寸の魂じゃなくて一寸の虫にも五分の魂ですから。一寸の虫に五分の魂じゃことわざとして成り立ちません」

¥銀時(gin3, 200)//銀さん立ち絵表示

銀時「おまえ、今プレイしてくださってる平成のお嬢さんたちが一寸だの五分だのって大昔の単位がわかるって思ってんのか。黙ってればわかんないんだよ」

¥銀時(, 200) //銀さん立ち絵消去
¥FACE(sinpati)//新八顔画像表示

新八「だったらなおのこと正しい言葉で伝えなきゃだめでしょ、みなさんがそのまま間違って覚えてしまったらどうするんです」

¥銀時(gin3, 200)//銀さん立ち絵表示

銀時「だからおまえはメガネだって言うんだよ、そもそも平成に生きてるやつらがそんなことわざ使う機会あるわけないだろうが。あーあ、だめなメガネだ。略してだめなメガネ」

¥銀時(, 200) //銀さん立ち絵消去
¥FACE(sinpati)//新八顔画像表示

新八「いやそれ略してないから。ていうかだめなメガネって二回言った?」

********************************************************************

さてテストです。

あれー?

背景読み込まれたのはいいけどなんで拡大してるの?
おお、銀さんの立ち絵はちゃんと表示できた!
新八の顔画像もOKだ。しかしテキストウインドウの文字が顔画像にかぶさっている。

最初のテストで銀さんの台詞がはいると新八が消えてしまうので、新八の台詞の前にはいちいち顔画像表示の指示をいれるようにしてあります。
銀さんは別に消去しなくてもいいんですが……表示しっぱなしか消すかはこれからまた考えます。

まあとにかく、
立ち絵の消去もOK。
顔画像の消去もOK。

問題は2点。
背景が拡大される
顔画像に文字がかぶさる。

まずはこの2点を解消してみよう。
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キャラ定義~yu-risいじり1


Edit Category yu-ris
yuーrisをいじっています。
まず用意したのがシナリオ、立ち絵、顔画像、背景。
テキストウインドウはダウンロードしたβ3やβ4のを使わせてもらいます。

β3と4、どっちをいじろうと迷ったんですが、これからβ4が開発されるならそれでいった方がいいかとβ4を。
とりあえず習うより慣れろ、とサンプルをそのまんま自分用に変更することに。

作るのは銀魂の二次創作ゲームです。

■まずゲームのフォルダ名を変えます。自分のゲームの名前にしてやるんですね。

dataフォルダ→gintamaフォルダ

■自分のゲームのフォルダを指定します。
system フォルダ内にある「ysconfig.txt」というファイルを開き

PROJECTFOLDER[PROJECTFOLDER="./data"]

PROJECTFOLDER[PROJECTFOLDER="./gintama"]
と変えます。

■ゲーム画面の起動時のタイトルバー名を変えるために
gintamaフォルダ>configフォルダ内のprojectconfig.txtの中の

SYSTEMMODE[CAPTION="(タイトル名)"]→SYSTEMMODE[CAPTION="銀魂ゲーム"]と変えます。

■立ち絵のキャラクターを定義
gintamaフォルダ>scriptフォルダ>UserDefineフォルダの中の立ち絵定義.txtの名前を変えます。
これを変えることによって
例えば\SP.ST.FOLDER.DEF("yuu",,"yuu/") と定義すると、先頭文字が「yuu」から始まる立ち絵ファイル名を指定した場合、 自動的に「yuu/」フォルダ内の画像を探索します。

¥SP.ST.FOLDER.DEF("yuu",,"yuu/") //優理→¥SP.ST.FOLDER.DEF("gin",,"gin/") //銀時
¥SP.ST.FOLDER.DEF("eri",,"eri/") //枝理→¥SP.ST.FOLDER.DEF("kagu",,"kagu/") //神楽


このファイルの下の方には表情差分の指示があるけど、今回は全部立ち絵で顔を変えるので使用しない。

■ウィンドウ表示対象にする名前の定義
UserDefineの中のキャラ名定義.txtの名前を変更
キャラの台詞のうち、ここに登録したキャラの名前は、名前ウィンドウに表示されるようになります。

¥CHAR.NAME("優理", "優理", "") →¥CHAR.NAME("銀時", "銀時", "")

¥CHAR.NAME("枝理", "枝理", "") →¥CHAR.NAME("神楽", "神楽", "")


■ユーザーマクロを定義します。
UserDefineの中のmacro.txtの名前を変更。

macro[name="優理" str="¥_ST('YUU',$_M,$_M2,$_M3)" ]

macro[name="銀時" str="¥_ST('gin',$_M,$_M2,$_M3)" ]

macro[name="枝理" str="¥_ST('ERI',$_M,$_M2,$_M3)" ]

macro[name="神楽" str="¥_ST('kagu',$_M,$_M2,$_M3)" ]


■フェイス画像を定義。
UserDefineの中のフェイス画像定義.txtの名前を変更
これでフェイス画像のあるフォルダのsinという名前のものを探します。
今回フェイス画像は新八だけなので、

¥FACE.DEF("yuu", "yuu/", 000, 000)→¥FACE.DEF("sin", "sin/", 000, 000)

これで一通り書き換えが済んだかな?
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さらにゲーム講座が


Edit Category ゲームツール
前回掲載したゲーム制作ソフトの講座サイトが見つかったのでこちらにリンク。

AIRNOVEL
あのあとビルドするための環境設定をまとめてくれたらしい。ざっと見た印象だけなんだけど、前より説明はしてくれているみたい。
ブログに開発日誌が掲載されている。→ぶろっがー

ADV++
講座がないないと書いてたけど同人ゲーム制作支援netのアライコウさんが講座を作ってくれた! 
これでADV++もずいぶんとっつきやすくなった。→ADV++をためそう

LiveMaker
七変化さんという方がLiveMaker講座を作ってらっしゃった。超初心者から初級、中級、応用と進んで立派なLoveMAker使いになってください。→「超初心者のためのLiveMaker講座」

yu-risはまだ制作サイト以外での講座がない。マニュアルもわりと中途半端でほっとかれている。ただサンプルのシナリオが見られるのと制作用の掲示板があるのでそこでフォロー。β3とβ4ではCGの記述などに大きな変化があるようだ。
これからβ4をさわっていくつもりなので、自分が理解したらメモ代わりになにか書くかも。
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新しいゲームツールをさわろう


Edit Category ゲームツール
現在YU-RISでゲームを作ろうと思っているんですが、β3とβ4では立ち絵の指示から違うみたいで困惑してます。
とりあえずシナリオをすすめています。
銀魂の二次創作ゲームにしようと思っているんですが。

あ、AIRNOVELがわかんないわかんないと書いていたら親切な通りすがりの人が、講座ができたらしいと教えてくださいました。→AIRNovelをさわろう!

じっくり見て学ばせていただこうと思っています。
こんなのろのろサイトに来てくださる方がいらして嬉しいです。
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